1. 版本背景
《天地创造》是1994年由ENIX公司在任天堂的SFC主机上推出的一款ARPG游戏。游戏的开发商Quintet由原Falcom员工宫崎友好和桥本昌哉创立,他们曾参与开发《伊苏》系列。Quintet的游戏多围绕“救世”和“平行世界地球”这两大元素展开。
| 信息 | 详情 |
| 发售日期 | 1994年 |
| 平台 | 任天堂SFC主机 |
| 开发商 | Quintet |
| 发行商 | ENIX |
| 类型 | ARPG |
| 评价 | 《Fami通》30分(满分40分) |
| 销量 | 20万套 |
2. 核心技巧
2.1 战斗技巧
锁定机制:玩家可以通过L2键激活锁定功能,再通过右摇杆瞄准目标所处方向,该方向上距离最近的敌人就会被锁定。也可以为每个敌人编号,按编号顺序(或逆序)切换被锁定目标。还可以通过冲刺镭射的锁定操作,以最初锁定的敌人为中心,以圆形范围逐个锁定敌人,但一次性锁定多名敌人需要长时间按键,复数锁定过程很可能被敌人的攻击打断,这就在锁定机制中建立起了风险与回报。
攻击模式:主武器拥有诸如“射击”、“冲刺镭射”(追踪镭射)、“爆发射击”等机器人动作独有的攻击模式。射击方面,玩家按住□键不放会连续发射三枚小型能量弹,而用力按下□键时,则会发射一枚强力的大型能量弹(应用了PlayStation 2手柄特有的“压感式按键”功能),不过无论按键多快,射击速度有上限,为了防止具有连发功能的手柄破坏游戏平衡性。追踪镭射便于创造有特征(形象)的攻击模式,只要给或镭射等“远程武器”的攻击添加“速度”“碰撞检测”“生存时间”“初始方向”“初速度·加速度·最大速度的限制”“追踪角度”“伤害”等参数,就能为其赋予特征(形象),追踪镭射的设计方法可以大幅左右玩家的“远距离攻击命中率”以及“远距离攻击带来的触感”。
近距离格斗:近距离格斗战是游戏的特色,能为玩家带来魄力十足的高速机器人动作体验。近距离攻击速度快,还能将敌人击飞的功能,使得玩家和敌人在游戏中的位置关系能更频繁地发生变化(敌人的攻击也同样能击飞玩家)。
2.2 探索技巧
试炼塔攻略:
试炼塔1:宝物有不可思议球根,水晶石×3。村子的左下方就是第一座试炼塔,里面的敌人不难对付,正好用来熟悉游戏操作,但要确定已经装备好了武器和防具(水晶之矛在地底世界有效)。第一层把三个敌人干掉就会打开通往第二层的道路;第二层右方有水晶石,干掉某个敌人后会出现一个灵魂,交谈后就会打开通往第三层的道路;第三层左上方有水晶石,左下方的宝箱里有不可思议球根,从左下方的窗口出去;第四层左方有水晶石;第五层守卫会放出四个红色的呼波,极易对付。欧亚大陆复苏后会直接返回到大地图,试炼塔2就在左上方。
试炼塔2:宝物有不可思议球根,水晶石×3,30 Gems。第一层左下方有水晶石,右下方的宝箱内有30 Gems,推动头上镶有红色宝石的石像即可打开暗门(该层共有两座这样的石像,也就是有两道暗门);第二层右下方有水晶石,左下方的宝箱内有不可思议球根,由第一层的两道暗门上来分别按下两个红色按钮就可打开通往第三层的道路;第三层共有四个红色按钮需要按下,不过左右各有一排石像挡住了去路,幸好左边这排由左数起的第一座石像以及右边那排由左数起的第二座石像都可以推动;第四层左上方有水晶石,将左边那座头上镶有红色宝石的石像向左推和右边那座头上镶有红色宝石的石像向右推即可,而推错方向的话就会出现一群呼波;第五层用罐子砸中央那个被水围住的红色按钮。南美大陆复苏,右上方就是试炼塔3。
试炼塔3:宝物有不可思议球根,水晶石×2,不眠咒符。塔里首次出现了守护者,注意不要被他催眠了,否则会回到入口,而且只有滑动攻击或旋转攻击对他有效。第一层上方的宝箱里有不可思议球根(虽然看起来好象有墙挡着,其实可以直接穿过去),从右上方的楼梯可以下到地下一层,那儿有水晶石;第二层按动下方的四个按钮使对应的踏板成斜线排列就可以过去了;第三层一直向上走直到切换画面,在这个画面左下方的宝箱里有不眠咒符,可以防止被守护者催眠,右下方则有水晶石。
3. 实战案例
3.1 游戏流程中的实战
起床后,先去见长老,他就在左边的房间,然后去上方的纺织小屋道歉,之后回家用罐子砸开蓝色的门进去,一直走到底会看到一个盒子,打开它放出精灵尤米,了解盒子使用方法后与赶来的艾璐交谈,艾璐被冻住后再回去与长老交谈,得知要救出村人需通过村外五座试炼塔的考验(此时可去长老的房间拿到宝箱里的50 Gems和不可思议球根,以后受伤了也可以来这儿请长老疗伤或者干脆回房睡一觉),然后按照上述试炼塔攻略依次通过试炼塔1、2、3等。
3.2 游戏中的特殊情况应对
存档问题:游戏内存档模拟器无法使用,请使用模拟器工具栏进行存档。储存进度:选择游戏下方工具栏的【save state】或选中游戏后按F5;读取进度:选择游戏下方工具栏的【load state】或选中游戏后按F8。
场景通过问题:
怎样才能打开长老家那扇蓝色的门?看见地上那些坛坛罐罐了吗?用它们来砸门吧。
怎样才能到达试炼塔1的顶层?第四层左下角的窗户是破的,钻出去爬上铁链就到了。
怎样才能到达试炼塔2的第二层?看到那些石像了吗?左右各有一座头上宝石颜色是红色的石像,推一下你就知道了。
我已经到顶层了,但进不了门。我发现中间有个按钮,但被水给围住了,我过不去,怎样才能按动按钮?扔个瓶子过去。
试炼塔4要怎么过?要跳下去,正确的跳法是跳右下角。
我已经到了试炼塔5,可是守卫总是把我打出来,怎么才能干掉他?在试炼塔4拿到水晶织线,回去交给艾璐,她会为你织一件披风。
4. 进阶研究
4.1 游戏设计相关研究
MDA框架:MDA框架中的M、D、A分别代表机制(mechanics)、动态(dynamics)和美学(aesthetics),适用于游戏设计与开发中的248个理论》500万字全书目录发布,其中有基于MDA模型理论的原理,将内容初步划分为了“基础理论篇”“体验设计篇”“动态设计篇”“机制设计篇”“项目管理篇”“心理学思维模式篇”等章节,游戏设计的236个技巧中也涉及到如追踪镭射机制等与MDA框架相关的设计技巧。
4.2 游戏化营销研究
游戏化元素:游戏化营销研究中提到约束、情感、叙事、渐进和关系均是典型的动力元素,是游戏化系统中的整体概念;机制主要包括挑战、机会、竞争、合作、资源获取、奖励、交易、回合、取胜、反馈等元素,是推动游戏化进程和用户参与的基本流程;组件则是动力和机制的具体事例,包括游戏设计的三个最基本元素PBL[即“点数”(points)、“徽章”(badges)和“排行榜”(leaderboards)]、头像、内容解锁、队伍、虚拟商品以及社交图谱等。不同类型的游戏会带给玩家不同的游戏性体验,如竞争游戏中玩家需要集中精力把技巧发挥到极致以应对挑战等,游戏化的MDE框架不仅能够深化原有的、单一的玩家体验,还能将其拓展至其他三类体验(视察体验、观众体验、学徒体验和表演体验)。
5. 互动问答
5.1 常见问题解答
存游戏点在哪? 游戏内存档模拟器无法使用,请使用模拟器工具栏进行存档。储存进度:选择游戏下方工具栏的【save state】或选中游戏后按F5;读取进度:选择游戏下方工具栏的【load state】或选中游戏后按F8。
怎样才能打开长老家那扇蓝色的门? 看见地上那些坛坛罐罐了吗?用它们来砸门吧。
怎样才能到达试炼塔1的顶层? 第四层左下角的窗户是破的,钻出去爬上铁链就到了。
怎样才能到达试炼塔2的第二层? 看到那些石像了吗?左右各有一座头上宝石颜色是红色的石像,推一下你就知道了。
我已经到顶层了,但进不了门。我发现中间有个按钮,但被水给围住了,我过不去,怎样才能按动按钮? 扔个瓶子过去。
试炼塔4要怎么过? 要跳下去,正确的跳法是跳右下角。
我已经到了试炼塔5,可是守卫总是把我打出来,怎么才能干掉他? 在试炼塔4拿到水晶织线,回去交给艾璐,她会为你织一件披风。
5.2 游戏相关讨论
游戏的销量失败可以看做是Quintet衰落的一个转折点。这款游戏有诸多优点,依然不太好卖,如今看来,或许是有些“生不逢时”。首要原因是,当时ARPG并不算太主流的游戏类型,SFC和PS所处的时代是日式RPG的黄金时期,诞生了大量名作、佳作,ARPG领域却并未得到同样的风光,当时成功的ARPG只有《塞尔达传说:三角力量》和《圣剑传说2》等少数作品。销量不佳的不仅是《天地创造》,《天地创造》发售几个月后,“伊苏”系列推出了SFC独占作品《伊苏5》,销量也十分惨淡,以至于这一作成了系列最大的“黑历史”,至今Falcom都不愿提及此作,也不愿意进行重制。当年Enix关闭了北美的子公司,《天地创造》没有在北美发行,销量上自然受到了影响,欧洲和澳大利亚等地发行的英语版本由任天堂负责。《天地创造》在设计上采用了意识流的叙事方式,游戏中有太多的谜团,游戏本身又不解释,而是让玩家自己去体会和感受。
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