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帝国3亚洲王朝国家秘籍的痛点与解决之道

1. 版本背景

帝国3亚洲王朝国家秘籍的痛点与解决之道

《帝国时代3:亚洲王朝》是一款即时战略游戏,是《帝国时代3》的资料片之一。游戏背景设定在15世纪至19世纪,即中国的明清两代,玩家可以通过游戏体验不同民族的经济体制和作战方式。

2. 核心技巧

2.1 快捷键设置

  • 寻找所有军事单位:这是帝国3才有的功能,使用频率高,保证打仗时所有人都在一起,不会有人闲着没上前线。
  • 寻找所有闲置的军事单位:弥补“寻找所有军事单位”快捷键的不足,因为“寻找所有军事单位”有数量上限,只能选中50个单位。
  • 2.2 经济发展

  • 中国
  • 中国的最大人口数量比其他民族多。
  • 中国有移民卡,使用移民卡之前发展得越多,移民卡带来的利益就越大。
  • 村民是房舍和畜栏的结合体,还可以自我防卫,对快攻进行防御。
  • 有一些与村民相关的有趣卡片,中国的卡片可以让每个村民和市镇中心都生产一个村民。
  • 其他国家
  • 荷兰:初期是散兵加戟兵,防守流,后期有银行,1v1一般不会输,3v3必赢。
  • 苏族:前期撑过去容易,但后期兵种血低太废,很容易被炮秒,1v1胜率低,3v3几乎不会赢。
  • 易洛魁:经济能力偏上,部分弓箭手小部分掷斧手再配上血盾盾牌手以及攻击主力轻型加农炮不论攻城野战都很厉害,不过中期很难混,出不了轻型加农炮各兵种攻击太低很容易被灭,1v1胜率不足50%,3v3胜率80%以上。
  • 阿兹特克:个人认为三个土著中阿兹特克最强,兵种能力极为强大,前期土狼游记兵骚扰,中期美洲虎徘徊战士全近战步兵流,祭坛加成,3v3必赢,1v1不容易输。
  • 奥斯曼:经济很垃圾,发展到中期建的三个主城就轻松很多了,问题是能否发展到中期还是一个问题,1v1难赢,3v3后期全苏丹亲兵流必赢。
  • 德国:最强经济必定是德国无疑,但兵种看似强大其实花哨之际,一定都不实用,双手剑士全卡片真实实力不如全卡片日本武士,德国骑兵怎么加血才500出头,前期是被人砍的典范,后期20马车加99农民非常强大,但非常占人口,能不能熬到中期也是个问题,1v1没赢过,3v3胜率很低。
  • 日本:1v1,3v3必赢,日本的战术就是防守,守到帝国时代即使对手经济再这么强还是输,初期就是武士武士武士,后期还是武士武士武士,配上少量骑兵用来反炮兵前后包抄围散兵,基本战术上无敌的说,和弓箭也不错,由于血少不经常用,武士是无敌了……1v2,1v3胜率还是不错的说。
  • 印度:实在是用不来,主要是农民木材问题,兵种也用不好,1v1还是3v3没赢过。
  • 葡萄牙:估计是最废的国家,虽然主城爆农民很爽,可兵种太废,又是龟缩流不打快速战,没赢过。
  • 西班牙:说不上特色,中规中矩,1v1胜率很低,3v3五五开。
  • 2.3 军事策略

  • 中国
  • 中国的军事单位以八旗军编制生产,既可以生产步兵又可以生产骑兵,但无法专门生产急需的某个兵种。
  • 中国早期会拥有一些独特的炮兵兵种:神火飞鸦和喷火器。前者在很早的时候就可以通过建造某个特定的奇迹而获得,而后者在Age 2的时候就可以在城堡中生产。
  • 其他国家
  • 土耳其(奥斯曼):在帝国3游戏中最容易上手的国家,兵种少而精,军事力量相对其他国家较强,经济方面的特色是自动免费产农民,不过速度很慢,因此早期的经济还好,到了殖民后期就和其他国家渐渐拉开距离了。要在经济上赶超其他国家需要在教堂中升级产农速度,堡垒时代以3TC产农才行。土的基本战术一般是殖民快攻,时代2的卡片放上资源和兵,凭着升级时间上的优势不停的造兵进攻压倒对手,其他战术有防守捕渔、城快3TC暴经济等,土的经济不行,需要以贸易站和捕鱼这两种经济辅助才能和对手相抗。因此这种天生的不足导致它的适应性极差,在没海没贸易站的地图上简直不堪一击。
  • 西班牙:这个现实中的海上强国在游戏中被ES赋予极高的地位,不管在哪个版本中,从来不是弱国。西这国家的兵种极其丰富,特有的盾和枪骑使得西的兵种搭配极度丰富,更需要优秀的微操来控制它的部队。
  • 3. 实战案例

    3.1 中国战役

  • 中国的战役是亚洲王朝三大战役的第一部,讲述的是15世纪可能发生的一段历史——明朝一支宝船舰队在哥伦布之前到达新大陆。这部分战役中你的家乡城市是你庞大的宝船舰队,另外在某些关,你还会获得更多的宝船,可以从上面卸下各种资源。
  • 3.2 日本战役

  • 以日本战役中的“大阪之役”为例,任务背景是1598年9月,想要统一日本的丰臣秀吉逝世,国内战火重燃。1600年7月,德川家康大名派遣佐久间吉良夺取大阪。主要目标是摧毁大阪城镇中心,次要目标包括在西面村子里建造炮塔、摧毁保护农民的哨塔、建立一个奇迹以便军队升级、建立三个神殿、摧毁敌方营地、营救被俘的大阪伐木工等。我方的主基地位于地图西北面,开局后集中精力发展经济,建造市场升级资源收集速度,满足升级要求后选择一个农民,建造东照宫提高生产率,升到城堡时代,同时用卡片运来升级所需的物资和军队,建造三个以上的房屋(也就是神殿)、可产粮食或金矿的农场、兵营和骑兵营,升到工业时代后升级部队的科技,留下一些兵力防守主基地,然后出兵侦察东部地区,从浅滩处过去后一路东进可发现敌方的营地,敌方会从中央基地派遣部队同时攻击我方主基地和东面部队,我方必须扼守住通往中心地区的浅滩,然后将臼炮调来摧毁敌营,再从地图东南迂回到中央地域,在敌方主基地东面可发现被俘的大阪伐木工,将其救出后用臼炮炸毁敌方城堡的城墙,步兵突入,摧毁城镇中心即可过关。为了完成其他次要任务,我方可先不攻打城堡,将兵力全部调到地图西面,在盟友村庄中建立炮塔(也就是炮兵厂),调兵守住城堡大门,出火炮和迫击炮,摧毁城门和里面的两座炮塔,敌人的部队只有少量骑兵和武士,炮兵较多,在盟友和其缠斗时消灭他们,等到炸毁城堡中央的城镇中心时战役结束。
  • 4. 进阶研究

    4.1 游戏修改

  • 帝国3的修改主要涉及Data目录下的三个文件:proto.xml、stringtable.xml、techtree.xml。
  • proto.xml:单位的基本属性,如单位的实际体积、最大行走/跑步速度、单位移动模式、单位转弯时的速度、单位自身类型、单位视野、单位攻击时发射的投射物、单位闲置时调用的AI类型等都可以在这个文件中修改。
  • stringtable.xml:显示语言相关的修改。
  • techtree.xml:科技和卡片的基本属性修改。
  • 4.2 自定义剧情与单位技能

  • 玩家可以通过自定义剧情与单位技能来丰富游戏体验。例如,玩家可以设计自己的剧情,包括剧情的构思、任务设计及触发器的应用,还可以进行单位技能定制,包括脚本编写与测试流程等。
  • 5. 互动问答

    5.1 关于中国的特色

  • 人口方面:中国的最大人口数量比其他民族多,并且有移民卡,使用移民卡之前发展得越多,移民卡带来的利益就越大。
  • 军事方面:中国的军事单位以八旗军编制生产,既可以生产步兵又可以生产骑兵,但无法专门生产急需的某个兵种。中国早期会拥有一些独特的炮兵兵种:神火飞鸦和喷火器。前者在很早的时候就可以通过建造某个特定的奇迹而获得,而后者在Age 2的时候就可以在城堡中生产。
  • 经济方面:中国的村民是房舍和畜栏的结合体,还可以自我防卫,对快攻进行防御。有一些与村民相关的有趣卡片,中国的卡片可以让每个村民和市镇中心都生产一个村民。
  • 5.2 其他国家的特色

  • 荷兰:初期是散兵加戟兵,防守流,后期有银行,1v1一般不会输,3v3必赢。
  • 苏族:前期撑过去容易,但后期兵种血低太废,很容易被炮秒,1v1胜率低,3v3几乎不会赢。
  • 易洛魁:经济能力偏上,部分弓箭手小部分掷斧手再配上血盾盾牌手以及攻击主力轻型加农炮不论攻城野战都很厉害,不过中期很难混,出不了轻型加农炮各兵种攻击太低很容易被灭,1v1胜率不足50%,3v3胜率80%以上。
  • 阿兹特克:个人认为三个土著中阿兹特克最强,兵种能力极为强大,前期土狼游记兵骚扰,中期美洲虎徘徊战士全近战步兵流,祭坛加成,3v3必赢,1v1不容易输。
  • 奥斯曼:经济很垃圾,发展到中期建的三个主城就轻松很多了,问题是能否发展到中期还是一个问题,1v1难赢,3v3后期全苏丹亲兵流必赢。
  • 德国:最强经济必定是德国无疑,但兵种看似强大其实花哨之际,一定都不实用,双手剑士全卡片真实实力不如全卡片日本武士,德国骑兵怎么加血才500出头,前期是被人砍的典范,后期20马车加99农民非常强大,但非常占人口,能不能熬到中期也是个问题,1v1没赢过,3v3胜率很低。
  • 日本:1v1,3v3必赢,日本的战术就是防守,守到帝国时代即使对手经济再这么强还是输,初期就是武士武士武士,后期还是武士武士武士,配上少量骑兵用来反炮兵前后包抄围散兵,基本战术上无敌的说,和弓箭也不错,由于血少不经常用,武士是无敌了……1v2,1v3胜率还是不错的说。
  • 印度:实在是用不来,主要是农民木材问题,兵种也用不好,1v1还是3v3没赢过。
  • 葡萄牙:估计是最废的国家,虽然主城爆农民很爽,可兵种太废,又是龟缩流不打快速战,没赢过。
  • 西班牙:说不上特色,中规中矩,1v1胜率很低,3v3五五开。

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